迴圈傳說RPG:在未曾存在的80年代主持謎團
By Modiphius US | Published: 2026-09-14
Category: 操作指南
一份關於主持《Tales From The Loop》謎團的實用指南,從選擇迴圈、建立兒童角色、規劃調查結構,到安排最終對峙的節奏。
快速解答
要跑《Tales From The Loop》的謎團,先從一個奇怪的日常問題開始,讓孩子們透過日常生活去調查,把怪異之處留到最後揭曉。把風險維持在個人層面,而不是世界末日。最棒的場次感覺就像一部失落的 80 年代電影,大人缺席,孩子們必須自己解決問題。
《Tales From The Loop》不是一款關於英雄拯救世界的遊戲。它是一款關於 1980 年代的孩子騎著腳踏車、躲避惡霸,然後意外撞見某種不可能事物的遊戲。如果你習慣跑傳統 RPG,最大的調整就是學會讓謎團呼吸。玩家不是專業調查員。他們是孩子,這會徹底改變你準備和安排場景節奏的方式。
本指南會帶你走過一套可重複的流程,用來建構和運行《Tales From The Loop》的謎團。內容涵蓋選擇你的 Loop、幫助玩家創造在乎某些事物的孩子、埋下獎勵好奇心而非骰子檢定的線索,以及用一個感覺值得的結尾收場。過程中,你會看到檢查點和新任遊戲主持人常犯的錯誤。
從 Loop 開始,而不是從怪物開始
在你寫下任何一條線索之前,先決定你的遊戲使用哪個 Loop。原版 Loop 是埋藏在瑞典鄉村地下的粒子加速器。美國 Loop 則是位於內華達州博爾德城的一座類似設施。這兩個設定有不同的風味:瑞典 Loop 偏向冷冽、憂鬱,美國 Loop 則偏向陽光曝曬後的郊區感。你的選擇會形塑每一場謎團的地景、科技和調性。
選定 Loop 之後,決定孩子們要保護哪個日常場所。它可能是一條死巷、一所中學、一座購物中心,或一個夏令營。那個地方會成為情感錨點。當某件奇怪的事威脅到它時,玩家已經有理由在乎。一場發生在無名之地的謎團會像通用冒險。一場發生在孩子們最愛遊樂場的謎團,則會感覺切身。
- 檢查點:你能各用兩句話描述 Loop 和孩子們的地盤嗎?如果不行,繼續縮小範圍。
- 常見錯誤:在孩子們在乎什麼都還不知道之前,就先建構詳細的設施地圖。
創造有問題的孩子,而不只是有技能的孩子
《Tales From The Loop》的角色由他們的類型、年齡和人際關係定義。書蟲、運動健將、怪胎和搖滾樂手都會用不同方式面對謎團。在零場次時,請每位玩家選一位忽視他們的大人,以及一位他們會保護的團體外朋友。這兩段關係會為你帶來無窮無盡的麻煩素材。
不要忍不住把角色最佳化成調查機器。邏輯高的孩子仍然會檢定失敗,這沒關係。這款遊戲最棒的時候,是玩家倚賴角色的缺陷。一個忍不住想窺探校長辦公室的麻煩製造者,會比一支完美謹慎的隊伍創造出更好的場景。鼓勵玩家描述他們的孩子有什麼感受,而不只是做了什麼。
- 檢查點:每個孩子至少都要有一段能在謎團中受到威脅的關係。
- 常見錯誤:把孩子們當成戰術小隊,而不是一群優先事項互相衝突的朋友。
用三層結構寫一則謎團
一個可靠的《Tales From The Loop》場景結構有三層。表層是日常問題:失蹤的寵物、淹水的地下室、學校裡行為古怪的新同學。中層是奇異現象:夜裡嗡嗡作響的機器、重複某句話的無線電訊號、時間會跳躍的一片樹林。深層則是人類真相:有人孤獨、內疚或害怕,而怪異現象只是症狀。
當你準備線索時,把每條線索綁到某一層。關於失蹤寵物的線索可能指向鄰居的工具棚。關於工具棚的線索可能揭露一個不該存在的裝置。關於裝置的線索可能揭露某位家長協助建造了它。玩家應該能拉動任何一條線,最終抵達真相,即使他們錯過你最愛的線索。準備情境,而不是腳本。
- 檢查點:如果玩家忽略了你計畫的每一條線索,你還能即興鋪出一條通往真相的路嗎?
- 常見錯誤:把唯一關鍵線索藏在單一檢定後面。
像學校一週那樣安排調查節奏
《Tales From The Loop》的謎團通常會橫跨數天展開。用上學、家事和門禁的節奏來製造自然壓力。孩子們可以在放學後調查,但必須回家吃晚餐。他們可以夜裡溜出去,但隔天早上會很累。這些小限制會讓世界感覺真實,並迫使玩家對要追查什麼做出選擇。
在調查場景和日常場景之間交替。讓玩家騎腳踏車、為音樂爭論、吃麥片。然後在正常對話中丟進一個奇怪細節。對比正是讓怪異感落地的關鍵。如果每個場景都是線索追尋,謎團會變成苦差事。如果每個場景都是生活切片,謎團就會消失。目標是來回交替的節奏。
- 檢查點:每一場次是否至少包含一個什麼怪事都沒發生的場景?
- 常見錯誤:讓玩家全天候調查卻沒有任何後果。
在最後對峙中讓孩子們當孩子
《Tales From The Loop》謎團的高潮不該是頭目戰。孩子們不是士兵。他們靠聰明、勇敢或善良來解決問題。最後場景可能涉及關閉一台機器、說服大人停止說謊,或只是在對的時間出現在對的地方。戰鬥是可能的,但它應該感覺危險而絕望,而不是英雄式。
在終局之前,回顧每個孩子想要什麼。一個可能想證明自己不是懦夫。另一個可能想保護手足。當情況緊張時,讓這些渴望驅動他們的行動。謎團解決後,給每位玩家一個時刻描述他們的孩子如何改變。後日談才是情感回報所在,所以不要匆匆帶過。
- 檢查點:每位玩家都能說出一件他們的孩子在謎團中學到或失去的事嗎?
- 常見錯誤:以怪物被擊敗作結,而不是以孩子們的反應作結。
運行你的第一場 Loop 謎團的七個步驟
- 選擇你的 Loop 和地盤: 選擇瑞典或美國 Loop,然後命名孩子們要保護的社區、學校或聚會場所。各寫兩句話描述。 檢查點:如果你無法描述孩子們為何在乎這個地方,謎團就不會成立。
- 進行以人際關係為核心的零場次: 讓每位玩家創造一個孩子,包含類型、年齡,以及至少一位忽視他們的大人和一位團體外朋友。問問他們的孩子害怕什麼。 檢查點:每個孩子都需要一個你之後能威脅的個人牽絆。
- 用三層結構建構謎團: 定義日常問題、奇異現象,以及底層的人類真相。把它們連結起來,讓任何線索都指向中心。 常見錯誤:把現象本身當成重點,而不是受它影響的人。
- 在日常場所埋下線索: 把線索放在臥室、置物櫃、街角商店和後院。讓玩家靠好奇心找到它們,而不是靠檢定擲高。如果檢定很重要,讓失敗變得有趣,而不是阻礙進展。 檢查點:至少有三條線索應該不需要任何骰子檢定就能找到。
- 用學校和門禁安排一週節奏: 在調查場景和普通生活之間交替。用用餐、作業和就寢時間製造自然斷點和壓力。讓玩家感覺時鐘正朝著某件事逼近。 常見錯誤:讓孩子們在任何時間自由遊蕩,卻沒有任何後果。
- 逐步升級怪異事件: 從小而可否認的事開始,例如閃爍的燈光或失蹤的腳踏車。然後引入某件不可能的事。到了終局,孩子們應該已經深陷其中,但仍然能夠行動。 檢查點:每一次升級是否都提出一個玩家想得到答案的問題?
- 透過角色解決,而不是透過戰鬥: 讓最後場景取決於一個選擇、一個犧牲或一份善意。給每個孩子一個時刻,依照他們想要的東西行動。然後進行後日談,讓他們描述這段經歷如何改變了自己。 常見錯誤:以怪物戰鬥作結,但真正的故事其實是關於孩子們。
支援《Tales From The Loop》遊戲的工具
- Tales from the Loop:骰子組 - 新設計: 一組 10 顆雕刻訂製 16 mm 骰子,專為《Tales from the Loop》和《Things from the Flood》RPG 設計,也可當作普通六面骰使用。桌上有正確的骰子能讓焦點留在故事上,而不是忙著找備用 d6,雕刻符號也讓成功與失敗在緊張場景中一眼可讀。
- Infinity:Wilderness of Mirrors 卡牌組: 一副 54 張橫向卡牌,為《Infinity the Roleplaying Game》提供陰謀詭計,內含免費 PDF。如果你的團體喜歡科幻謎團中的間諜支線,這副牌提供現成的麻煩,當孩子們意外碰上超乎預期的東西時,你可以把它們放進 Loop 場次。
運行《Tales From The Loop》謎團,重點不在於設計一個完美謎題,而在於創造空間,讓孩子們在一個不太說得通的世界裡當孩子。選一個 Loop,創造有真實人際關係的角色,分層埋下線索,並讓日常時刻和怪異時刻承載同樣的重量。你的玩家會記得那些騎腳踏車的時光和爭吵,就像記得那台不可能的機器一樣。

