Achtung! Cthulhu 2d20: Erste Mission im Geheimen Krieg
By Modiphius US | Published: 2026-09-14
Category: Anleitungen
Eine Schritt-für-Schritt-Anleitung für Ihre erste Achtung! Cthulhu 2d20-Mission: Vorbereitung, Charaktererschaffung, Momentum und Bedrohung sowie ein spielbares Secret-War-Szenario.
Kurze Antwort
Leite deine erste Achtung! Cthulhu 2d20-Mission als kurze, in sich geschlossene Operation: Briefe das Team, gib ihm ein klares Ziel und einen verborgenen Schrecken, und lass Momentum und Bedrohung das Tempo bestimmen. Bereite drei Szenen vor, keine Handlung, und höre auf, bevor die Mission zu lang wird. Wenn du eine fertige Struktur möchtest, bietet dir das Achtung! Cthulhu 2d20-Starter-Set vorgefertigte Agenten und eine erste Mission, die du direkt aus der Box heraus leiten kannst.
Deine erste Achtung! Cthulhu 2d20-Mission braucht keine Kampagnenbibel. Sie braucht ein klares Ziel, eine Handvoll Szenen und einen Tisch, der versteht, wie Momentum und Bedrohung die Geschichte vorantreiben. Das Secret War-Setting belohnt kompakte, pulpige Operationen: infiltrieren, untersuchen, etwas konfrontieren, das nicht existieren sollte, und raus, bevor die Nazis oder der Mythos die Sache beenden.
Dieser Leitfaden führt durch die Reihenfolge, die ich verwende, wenn ich eine neue Gruppe leite: die Mission lesen, Agenten bauen oder austeilen, die Eröffnungsszene rahmen, mit dem 2d20-System eskalieren und die Operation mit Konsequenzen schließen, die zählen. Jeder Schritt enthält den Fehler, der eine erste Sitzung am häufigsten entgleisen lässt, damit du ihn vermeiden kannst, bevor er passiert.
Schritt 1: Wähle eine Mission, die du in einer Sitzung leiten kannst
Beginne mit einer einzelnen Operation, nicht mit einer Kampagne. Eine gute erste Mission für Achtung! Cthulhu 2d20 hat einen Ort, ein Hauptziel und eine Mythos-Komplikation. Wenn du das Starter-Set verwendest, leite die enthaltene Mission so, wie sie geschrieben ist, bevor du selbst etwas erfindest. Wenn du deine eigene baust, schreibe das Ziel in einem Satz: das Artefakt bergen, den Überläufer extrahieren oder den Ritualort sabotieren.
Halte den Umfang klein genug, dass du in drei bis vier Stunden fertig wirst. Erste Sitzungen sterben, wenn der Spielleiter eine weitläufige Handlung übervorbereitet und die Spieler den Abend in einem Raum verbringen. Eine kompakte Mission lehrt auch den 2d20-Rhythmus schneller, weil jede Szene einen klaren Grund hat, Momentum auszugeben oder Bedrohung hinzuzufügen.
- Kontrollpunkt: Kannst du die Mission in zwei Sätzen beschreiben? Wenn nicht, streiche eine Szene.
- Häufiger Fehler: einen Kampagnenbogen statt einer Operation vorbereiten.
Schritt 2: Baue Agenten mit Blick auf die Mission
Die Charaktererschaffung bei Achtung! Cthulhu ist schnell, wenn du jeden Agenten an eine Aufgabe im Team bindest. Du willst jemanden, der reden kann, jemanden, der kämpfen kann, jemanden, der schleichen oder untersuchen kann, und idealerweise jemanden mit einem Grund, über das Übernatürliche Bescheid zu wissen. Frage jeden Spieler, was sein Charakter vor dem Krieg getan hat, und wähle dann die Fertigkeiten und Talente, die diese Antwort stützen, statt einem optimierten Build nachzujagen.
Wenn deine Gruppe neu bei 2d20 ist, verwende für die erste Mission die vorgefertigten Agenten aus dem Starter-Set und lass alle danach neu bauen. Das beseitigt Entscheidungslähmung, bringt euch in zwanzig Minuten ins Spiel und zeigt, wie Attribute, Fertigkeiten und Fokusse des Systems zusammenspielen, bevor sich jemand auf einen langfristigen Charakter festlegt.
- Kontrollpunkt: Jeder Agent sollte eine Sache haben, in der er eindeutig am besten ist.
- Häufiger Fehler: einen Spieler einen Generalisten bauen lassen, der allen anderen die Szenen stiehlt.
Schritt 3: Rahme die Eröffnungsszene mit einem klaren Ziel
Beginne in Bewegung. Gib dem Team seine Befehle, seine Tarnidentitäten und das erste konkrete Problem, bevor jemand würfelt. Eine Briefing-Szene ist in Ordnung, aber halte sie unter zehn Minuten und beende sie mit einer Entscheidung: Wie kommen sie rein, mit wem sprechen sie zuerst, was lassen sie zurück? Diese Entscheidung sorgt dafür, dass sich der Rest der Mission wie die Operation der Spieler anfühlt und nicht wie dein Drehbuch.
Benenne den Einsatz laut. Im Secret War bedeutet Scheitern meistens, dass der Feind ein Ritual abschließt, eine Stadt geopfert wird oder der Mythos Fuß fasst. Spieler engagieren sich stärker, wenn sie wissen, was passiert, wenn sie weggehen.
- Kontrollpunkt: Die Spieler sollten das Ziel mit eigenen Worten wiedergeben können.
- Häufiger Fehler: mit einem langen Lore-Dump statt mit einer Entscheidung eröffnen.
Schritt 4: Nutze Momentum und Bedrohung, um das Tempo zu steuern
Der Teil des 2d20-System-Tutorials, der am Tisch am wichtigsten ist, ist die Ökonomie zwischen Momentum und Bedrohung. Wenn Spieler gut würfeln, sammeln sie Momentum und geben es für zusätzliche Würfel, zusätzliche Informationen oder eine bessere Position aus. Wenn sie ihr Glück herausfordern oder Komplikationen in Kauf nehmen, sammelst du Bedrohung und gibst sie später aus, um ihnen das Leben schwerer zu machen. Dieses Hin und Her ist der Motor der Sitzung, keine Nebenregel.
Gib Bedrohung sichtbar aus. Wenn du sie hortest, spüren die Spieler die Kosten ihrer Entscheidungen nicht mehr. Wenn du alles auf einmal ausgibst, wirkt die Mission bestrafend. Gib ein bis zwei Punkte in einem dramatischen Moment aus: eine Patrouille taucht auf, eine Tür verriegelt sich, ein Ritual schreitet einen Schritt voran. Lass die Spieler die Konsequenz der Bedrohung sehen, die sie dir überlassen haben.
- Kontrollpunkt: Bedrohung sollte mindestens zweimal pro Sitzung die Fiktion verändern.
- Häufiger Fehler: Momentum als Anzeigetafel statt als auszugebende Ressource behandeln.
Schritt 5: Eskaliere von der Untersuchung zum Horror
Ein Secret War RPG-Szenario funktioniert am besten, wenn sich die weltliche Bedrohung und die Mythos-Bedrohung überschneiden. Beginne mit menschlichen Antagonisten und enthülle dann, dass etwas Älteres die Fäden zieht. Die erste Mission sollte einen Moment enthalten, in dem die Spieler erkennen, dass die Regeln, die sie verstanden haben, nicht mehr gelten. Das ist der Übergang vom Spionagethriller zum kosmischen Horror.
Erkläre den Horror nicht übermäßig. Beschreibe, was die Agenten sehen, hören und riechen, und lass sie dann ihre Schlüsse ziehen. Bei Achtung! Cthulhu entsteht die Spannung daraus, dass für einen normalen Krieg ausgebildete Soldaten auf etwas treffen, das ihre Ausbildung nicht lösen kann. Halte die Enthüllung kurz und lass die Spieler reagieren.
- Kontrollpunkt: Die Horror-Enthüllung sollte eine Entscheidung erzwingen, nicht nur einen Angst-Wurf.
- Häufiger Fehler: den Mythos zu früh enthüllen und die Spionagethriller-Textur verlieren.
Schritt 6: Schließe die Operation ab und bereite die nächste vor
Beende die Mission mit Konsequenzen. Haben die Agenten das Ziel erreicht? Was hat es sie gekostet? Haben sie Beweise hinterlassen, einen Verbündeten verloren oder etwas zurückgebracht, das sie nicht hätten mitnehmen sollen? Notiere zwei oder drei offene Fäden und verwende einen davon als Aufhänger für die nächste Sitzung. So wird aus einem One-Shot eine Kampagne, ohne dass man es erzwingt.
Gib jedem Spieler einen Moment, um zu beschreiben, was sein Agent tut, nachdem sich der Staub gelegt hat. Debriefing-Szenen sind der Ort, an dem sich die Charaktererschaffung auszahlt, weil Spieler dir zeigen, was ihnen wichtig ist. Notiere diese Antworten und baue die nächste Mission um eine davon herum.
- Kontrollpunkt: Beende die Sitzung mit mindestens einer unbeantworteten Frage, der die Spieler nachgehen wollen.
- Häufiger Fehler: alles so ordentlich abschließen, dass es keinen Grund gibt, wieder zu spielen.
Checkliste für die erste Mission
- Lies die Mission einmal und skizziere dann drei Szenen: Lies das vollständige Abenteuer aus der Mission oder dem Starter-Set vor der Sitzung und notiere dann nur drei Beats: das Briefing, die Untersuchung und die Konfrontation. Halte die Skizze auf einer Seite, damit du zwischen den Szenen improvisieren kannst. Kontrollpunkt: Wenn deine Skizze länger als eine Seite ist, bereitest du eine erste Sitzung übermäßig vor.
- Teile Agenten aus oder baue sie in zwanzig Minuten: Verwende vorgefertigte Agenten für die erste Mission, wenn jemand neu bei 2d20 ist, oder führe eine schnelle Charaktererschaffung durch, bei der jeder Spieler einen Kriegshintergrund und eine klare Spezialisierung wählt. Verbringe die erste Stunde nicht mit Build-Optimierung. Kontrollpunkt: Jeder Agent sollte einen Grund haben, bei dieser Mission dabei zu sein, und eine Sache, in der er am besten ist.
- Beginne mit einer Entscheidung, nicht mit einem Briefing: Gib dem Team sein Ziel und seine Tarnidentitäten und frage dann sofort, wie es sich dem ersten Hindernis nähert. Lass die Spieler den Einstiegspunkt wählen, damit sich die Mission von der ersten Minute an wie ihre anfühlt. Kontrollpunkt: Die Spieler sollten innerhalb der ersten fünfzehn Minuten eine bedeutsame Entscheidung treffen.
- Verfolge Momentum und Bedrohung offen: Verwende einen sichtbaren Tracker oder eine Notiz auf dem Tisch, damit alle sehen, wie der Pool wächst und schrumpft. Gib mindestens zweimal während der Sitzung Bedrohung aus, um zu zeigen, dass Komplikationen Zähne haben, und erinnere die Spieler daran, dass sie Momentum für zusätzliche Würfel oder Informationen ausgeben können. Kontrollpunkt: Wenn Bedrohung nie die Fiktion verändert hat, hast du zu lange gewartet, sie auszugeben.
- Enthülle den Mythos einmal und lass die Spieler dann reagieren: Wähle einen einzigen Moment für die Horror-Wende und beschreibe ihn mit sinnlichen Begriffen, ohne die Kosmologie zu erklären. Lass die Agenten entscheiden, ob sie kämpfen, fliehen oder verhandeln, und lass ihre Wahl den Rest der Mission prägen. Kontrollpunkt: Die Enthüllung sollte eine Entscheidung erzeugen, nicht nur einen Würfelwurf.
- Debriefing und notiere zwei offene Fäden: Frage nach der Mission jeden Spieler, was sein Agent als Nächstes tut, und notiere die Antworten. Wähle zwei unbeantwortete Fragen aus der Sitzung und verwende eine als Aufhänger für deine nächste Operation. Kontrollpunkt: Beende den Abend mit einem Grund zurückzukommen, auch wenn das Ziel erreicht wurde.
Produkte, die am Tisch helfen
- Ruins of Symbaroum: Gamemaster's Guide: Ein 200-seitiger Gamemaster's Guide für die Ruins of Symbaroum-Reihe, der das Symbaroum-Setting in das 5th Edition OGL-Regelwerk bringt, mit Inspiration, Richtlinien und optionalen Regeln für das Entwerfen von Abenteuern und das Leiten von Sitzungen. Wenn deine Gruppe bereits 5th Edition spielt und einen Dark-Fantasy-Begleiter zu deinen Achtung! Cthulhu-Abenden möchte, zeigt dies, wie ein anderes Modiphius-nahes Setting Spielleiter-Ratschläge und optionale Regeln strukturiert.
- Ruins of Symbaroum: Gamemaster's Screen: Ein Gamemaster's Screen und Abenteuerheft für die Ruins of Symbaroum-Reihe, das das 5th Edition OGL-Regelwerk verwendet, wobei das enthaltene Abenteuer mit der Ashurani-Dynastie verbunden ist. Ein Screen plus ein kurzes Abenteuer ist ein praktisches Modell für jede erste Sitzung: schnelle Referenz auf deiner Seite des Tisches und ein fertiges Szenario zum Leiten.
- Fallout: The Roleplaying Game - Map Pack 1: Vault - Fantasy Grounds (VTT): Ein Fantasy Grounds VTT-Modul für Fallout: The Roleplaying Game, das 8 immersive Battlemaps für einen Vault-Tec-Vault enthält; nach dem Kauf wird dir per E-Mail ein Produktschlüssel zur Aktivierung auf Fantasy Grounds zugesandt. Wenn deine Gruppe online spielt, zeigt dies, wie Modiphius Virtual-Tabletop-Module und Produktschlüssel handhabt, was nützlich ist, wenn du entscheiden willst, ob du deine erste Achtung! Cthulhu-Mission persönlich oder über ein VTT leitest.
Deine erste Achtung! Cthulhu 2d20-Mission ist eine kurze Operation, kein Kampagnenstart. Bereite drei Szenen vor, teile Agenten schnell aus, halte Momentum und Bedrohung in Bewegung und lass eine Horror-Enthüllung die Hauptarbeit leisten. Leite sie einmal, debriefe ehrlich und baue die nächste Mission aus dem, was deinen Spielern am wichtigsten war.
